Última actualización: domingo 22 de enero de 2006 18:16 +0100
1) OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es llevar al Rey contrario a una posición
denominada mate. Por lo tanto no hay que capturar al Rey, sino
forzarlo a adoptar una posición determinada en el tablero que
esté dentro de las reglas del mate.
2) EL TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego está compuesto por 8 filas (el
conjunto de casillas horizontales al jugador) y 8 columnas
(el conjunto de casillas verticales al jugador) que forman un
cuadrado de 64 casillas (o escaques) con colores alternos,
normalmente blanco y negro, aunque no es obligatorio,
colocándose para el juego una casilla oscura a la izquierda de
cada adversario. Las casillas se numeran empezando por la de la
esquina izquierda de las blancas, que es a1.
Siguiendo la regla de que las columnas toman el nombre de letras
y las filas de números, numeraremos así todos las casillas
siguiendo un producto cartesiano (¡como los el juego de los
barquitos, vaya!).
3) LAS PIEZAS
Las piezas se dividen en dos bandos (claro y oscuro,
tradicionalmente blancas y negras), dispuestas inicialmente en
idéntica posición. Las piezas son :
el Rey : es la pieza más importante, así que su valor es absoluto
la Dama : valor 10
la Torre (2 en cada bando) : valor 5
el Caballo (2 en cada bando) : valor 3
el Alfil (2 dos en cada bando) : valor 3
el Peón (8 en cada bando) : valor 1
La posición inicial de las piezas para
comenzar la partida es la siguiente :
4) LOS MOVIMIENTOS
Y CAPTURAS DE LAS PIEZAS
Cada pieza tiene definidos sus movimientos válidos así como sus
posibilidades de tomar o capturar las piezas contrarias.
Analizamos pieza a pieza :
5) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS
EXCEPCIONALES
Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas
básicas de movimientos y tomas de las piezas. Las excepciones
son :
Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas :
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El Peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5 y acaba posicionado en b6.
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Sea cual sea el enroque elegido se tienen que tener siempre en cuenta las siguientes normas :
Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas :
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6) EL JAQUE
Teniendo en cuenta que el Rey no puede ser
capturado nunca, el mecanismo para atacar al Rey es el Jaque,
consistente en poner una pieza de manera que por su movimiento
esté atacando directamente a la casilla que ocupa el Rey. Por lo
tanto el Rey nunca podrá ocupar una posición en la que se quede
en Jaque y además deberá evitar el ataque siempre que se ponga
en Jaque. Tradicionalmente se debe indicar al adversario la
situación con la palabra Jaque, o la palabra Rey.
Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :
7) EL JAQUE MATE
El Jaque Mate es el fin último del juego. Una partida concluye
(entre otras posibles situaciones), cuando se le da Jaque Mate al
Rey rival. El Jaque Mate se produce cuando el Rey es atacado (y
por lo tanto puesto en Jaque) y además no puede mover a ninguna
casilla no amenazada. En muchas ocasiones cuando un jugador ve
que es inevitable el Jaque Mate, recurre a abandonar
la partida y darla así por perdida. Tradicionalmente también se
debe indicar el Jaque Mate (aunque esta es una situación muy
poco habitual ya que siempre se suele abandonar la partida
antes).
Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :
8) LA PARTIDA
TABLAS
La partida tablas no establece la victoria para ningún
contrincante, produciéndose si procede el empate y el reparto de
los puntos. La situación de tablas es difícil de clasificar, ya
que muchas veces se deja a criterio del árbitro la
determinación de las mismas, pero sí existen una serie de
normas aplicables para determinar las tablas en una partida :
Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :
9) OTRAS NORMAS
Existen cuatro normas relativas al desarrollo del juego
en general que se deben de respetar. Dichas normas son :
10) NOMENCLATURA
El tema de como nombrar los movimientos de las piezas resulta
fundamental para entender partidas o comunicarse con nuestros
rivales. Existen varias nomenclaturas, pero hoy por hoy, la
nomenclatura algebraica es la más usada (con
las variaciones en función del idioma).
El sistema algebraico usa una serie de coordenadas fijas para
nombrar las casillas del tablero y una letra para denominar a
cada tipo de pieza. La combinación de ambos datos nos da de
manera absoluta el movimiento realizado.
El tablero se nombra siempre desde el lado de vista de las piezas
blancas nombrando las columnas de la a
a la h, según se lee de izquierda a derecha, y
las filas de la 1 a la 8,
leyendo en sentido ascendente. Por lo tanto las casillas se
denominan de la a1 a la h8.
Las piezas se denominan con una letra que depende del idioma
elegido (normalmente en inglés por compatibilidad con formatos PGN
y CBF, y con el resto de jugadores de otros
paises, aunque por supuesto existe también el sistema español).
Las letras empleadas para las piezas son :
* ESPAÑOL:
* INGLÉS
Sea cual sea el idioma empleado, existen una serie de movimientos comunes :
Por lo tanto conociendo el sistema de nombrar las casillas y el sistema de nombrar las piezas, simplemente tenemos que juntarlos para indicar el destino del movimiento, entendiéndose que no hay duda del origen del movimiento al ver la pieza a mover y la casilla de destino. Si existiese alguna duda por la posibilidad de que tengamos dos piezas del mismo tipo que alcancen la misma casilla de destino, se nombra también la casilla de origen del movimiento. Veamos algunos ejemplos :
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